La realidad virtual basada en la ubicación está aumentando su huella en los EE. UU.

tecnologia 27/05/2018

A principios de este año, en una pequeña tienda de paredes grises dentro de un centro comercial muy grande en Torrance, California (justo después del Centro AMC), el creador de juegos de realidad virtual Survios plantó su primera bandera en el mercado por ubicación basado en juegos.

Es una de varias compañías (muchas basadas en Los Ángeles) que están convirtiendo la ciudad en un centro para cualquiera que quiera experimentar la emoción de los juegos inmersivos.

Mientras Survios ' ofrece más parecido a las arcadas virtuales que surgen en ciudades de todo el país y en todo el mundo (incluidas Dubai, Nueva York, Seúl y Tokio), otras compañías como Two Bit Circus con sede en Los Ángeles y Lindon, The Void de Utah están creando experiencias de juego específicas del sitio que prometen un tipo diferente de enfoque a la realidad virtual.

Para Survios y otras compañías que han realizado apuestas multimillonarias sobre la viabilidad de la realidad virtual, el cambio a los juegos basados ​​en la ubicación no es es una cuestión de elección. Es una cuestión de supervivencia gracias a la persistente falta de demanda de los consumidores.

Las ventas de pantallas montadas en la cabeza comenzaron a subir de su bache a fines del año pasado, y se espera que superen 1,5 millones de pantallas montadas en la cabeza vendidas en 2018, según datos de Canalys. Pero ese sigue siendo un mercado mucho más pequeño que los 10 millones de consolas de juegos que se vendieron solo en los EE. UU. En 2017 (por no mencionar las aproximadamente 32 millones de consolas vendidas en el pico del mercado en 2008), según datos del sitio web de Statista.

La realidad virtual basada en la ubicación está aumentando su huella en los EE. UU.

Los beneficios de las experiencias basadas en la ubicación son claros. El costo de auriculares premium y sistemas de juego prohíbe que la mayoría de los hogares estadounidenses tengan el equipo en sus manos y hasta que esos costos bajen, las experiencias fuera del hogar proporcionan la mejor manera de que los consumidores se sientan cómodos con la tecnología.

Esa ha sido la táctica desde que Nolan Bushnell y Ted Dabney lanzaron Computer Space en 1971 con el primer juego de computadora con monedas para salas recreativas.

Y uno que VRWorld trajo (con mucha fanfarria) a la realidad virtual en los EE. UU. con el debut de su centro de juegos de tres pisos cerca del Empire State Building en el corazón de Nueva York.

Esa experiencia, una inversión más extravagante que la humilde tienda de varias bahías de Survios, fue una de las primeras en los EE. UU. en comprometerse con la tecnología sensorial. sobrecarga que es realidad virtual. En 2018, Nueva York era el hogar de al menos siete espacios de realidad virtual donde los usuarios podían experimentar la tecnología, según The New York Times.

Y si bien es difícil recrear una experiencia de juego verdaderamente inmersiva y móvil en el hogar, la capacidad de acceder a valores de producción de calidad cinematográfica, un espacio físico creado especialmente para juegos inmersivos y la propiedad intelectual de algunas de las marcas más perdurables de Hollywood (como la experiencia de La Guerra de las Galaxias de The Void) puede ser atractivo para consumidores.

En 'Star Wars: Secretos del Imperio', la realidad virtual encuentra una nueva esperanza

Esa es la esperanza de personas como Nancy Bennett, una veterana de la industria del entretenimiento que fue contratada como la directora creativa de Two Bit Circus.

"Lo genial de la realidad virtual y un diferenciador del medio es que te da una encarnación", dice Bennett. "No hay otro medio que haga eso".

Bennett sabe una cosa o dos sobre el entretenimiento. Productor de MTV Networks, fundador de la plataforma de desarrollo de juegos colaborativo Squarepushers Inc. y célebre creador de proyectos de realidad virtual para la National Football League, la National Basketball Association, Bennett ganó el premio Lumiere a la mejor experiencia de realidad virtual en música para su trabajo en el video "One At a Time" para Alex Aiono.

Desde plataformas hápticas y pisos de movimiento que simulan la capacidad de caminar por un espacio, la experiencia basada en la ubicación ofrecerá una plataforma más inmersiva que puede prestarse a narrativas más interesantes, dice Bennett. [19659002] Para Bennett, la visión de un lugar como Two Bit Circus, o las experiencias ofrecidas desde otras plataformas basadas en la ubicación, son acerca de la combinación de narrativa y tecnología de una manera que puede proporcionar verosimilitud a alguien atado a un auricular.

Ella, y otras personas de la comunidad basada en la ubicación, ven el teatro inmersivo como Sleep No More como un modelo de cómo proceder. "El teatro inmersivo es absolutamente la plataforma que nos ayudará a arrastrarnos", dice Bennett.

En Two Bit Circus, que recaudó $ 15 millones de los inversores en enero pasado, la realidad virtual representará aproximadamente el 20% de las experiencias que se ofrecen. El espacio inaugural de la compañía en Los Ángeles también se beneficiará del mapeo de proyección, la realidad aumentada y otras formas de sumergirse y entretener, promete Bennett.

Pero la inmersión será el centro de todo, dijo. " Ese tipo de experiencias inmersivas mixtas van a ser de rigor ", según Bennett. "Y las ubicaciones serán los únicos lugares donde se puede lograr eso".

Bennett considera que la industria ofrece diferentes niveles de entretenimiento inmersivo. Con galerías de realidad virtual como Survios en Torrance operando en un nivel y experiencias más inmersivas como The Void y Baobab Studios operando en otro.

La realidad virtual basada en la ubicación está aumentando su huella en los EE. UU.

Esta es una de las razones por las cuales compañías como Cinemark han anunciado que son trabajando con The Void y otras empresas inmersivas de realidad virtual basadas en la ubicación para crear experiencias en sus cines.

"Realmente se trata de lo que sirve al objetivo creativo", dice Bennett. "Lo que creo que es realmente genial es la oportunidad de combinar el prototipado rápido de la comunidad en un solo espacio para hacer que la gente juegue. No es solo VR. También hay nuevas formas de juego y salas de juego que son posibles e interactivas con la participación del público para la creación de contenido ".

Incluso con el factor sorpresa de la experiencia, puede que no sea suficiente para vencer las tendencias de la industria. IMAX fue una de las primeras compañías en crear espacios inmersivos de realidad virtual en sus salas, pero dado su lamentable desempeño en el primer trimestre de 2018, esos esfuerzos están ahora en suspenso, según su director ejecutivo Richard Gelfond. [19659002] "En este momento, no anticipamos la apertura de centros de realidad virtual adicionales o inversiones significativas en el futuro en la iniciativa", dijo a los analistas durante la llamada de ganancias del primer trimestre de la empresa.

Es un cambio dramático para una empresa que promociona su entrada en el mercado basado en la ubicación un año antes.

El tropiezo de IMAX desmiente el éxito internacional de los juegos basados ​​en la ubicación. En esto, Asia lidera el camino con puestos de realidad virtual como el parque temático Viveland en China. Una infraestructura existente de cibercafés significaba que los centros de juego asiáticos podían simplemente incluir el hardware de realidad virtual en su mezcla de ofertas y seguir atrayendo a una audiencia.

Mientras tanto, las empresas en EE. UU. Necesitan depender de espacios creados para juegos de realidad virtual. al dominio de las consolas de juegos en el hogar (que superaron los juegos de arcade al menos hace una década). La falta de espacios similares fuera del hogar hizo que IMAX decidiera establecer sus propias experiencias, y otras salas de cine y parques de atracciones de la misma manera.

Y todavía existe la posibilidad de que la realidad virtual en el hogar sea capaz de elegir acelere el ritmo y aumente la adopción más rápidamente de lo que espera el mercado.

Los analistas del rastreador de la industria Canalys pronosticaron que la industria venderá casi 10 millones de unidades en 2021, a la par del mercado de consolas (que se achica). Se espera que los auriculares autónomos de realidad virtual impulsen el mercado a 7.6 millones de unidades vendidas para finales de 2018, según Canalys.

Aún así, para el futuro inmediato, para aquellos que buscan obtener el beneficio completo de una experiencia de realidad virtual, su La mejor apuesta es encontrar la experiencia Void más cercana y luchar contra algunos soldados de asalto, visitar una sala de juegos o esperar la inauguración de la primera instalación de Two Bit Circus a finales de este año.

VendeTodito

Comparte Con:

            

71 total vistas, 1 hoy

  

Enlaces patrocinados

Deja un comentario