China perderá el primer lugar ante Estados Unidos en el mercado de juegos 2019

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China está perdiendo su liderazgo mundial en juegos. Para fines de 2019, los EE. UU. Reemplazarán a China como el mercado de juegos más grande del mundo con un ingreso estimado de 36.900 millones de dólares, según un nuevo informe de la firma de investigación Newzoo.

Esta será la primera vez desde 2015 que los EE. UU. Liderarán el mercado global de juegos, gracias al sano crecimiento interno de las consolas. A nivel mundial, Xbox, PlayStation, Nintendo y otros juegos de consola están en camino de aumentar 13.4% en ingresos este año. Impulsar el crecimiento es el cambio continuo hacia el modelo de juegos como servicio, señala Newzoo, además de una sólida base instalada a través de la generación actual de la consola y el gasto de los nuevos lanzamientos de modelos.

China, por otro lado, sufrió una congelación de nueve meses en las licencias de juego el año pasado, lo que redujo significativamente el flujo de nuevos títulos. Aunque las aplicaciones se han reanudado, los expertos de la industria advierten sobre un proceso de aprobación más lento y más estricto que continuará presionando los nuevos títulos. Los límites de tiempo impuestos a los jugadores menores de edad también afectarán las ganancias en el sector.

Como resultado de la desaceleración de China, Asia-Pacífico ya no es la región de más rápido crecimiento. Latinoamérica se lleva la corona, que está experimentando un crecimiento anual compuesto del 10,4%.

A pesar del apagón de licencias de China, Tencent se mantuvo como la mayor empresa de juegos que cotiza en bolsa en 2018, con 19.330 millones de dólares en ingresos. El crecimiento se desaceleró a 9% en comparación con el 51% de 2016 a 2017 en la división de juegos de Tencent, pero la compañía con sede en Shenzhen vuelve a la normalidad con el nuevo éxito de taquilla Game for Peace (和平 精英), una versión apta para el regulador del campo de batalla de PlayerUnknown, lista para monetizar.

A la zaga de Tencent en el ranking mundial está Sony, Microsoft, Apple y Activision Blizzard.

Otras tendencias claves del año:

Aumento de los juegos instantáneos: Mini juegos jugados dentro de WeChat Sin instalar otra aplicación se están convirtiendo en la corriente principal en China. Estos juegos, que tienden a tener elementos sociales fuertes y fáciles de jugar, han atraído a seguidores como Douyin (versión china de TikTok) para crear con sus propias ofertas.

De Facebook Los Juegos instantáneos también han recorrido un largo camino desde que abrieron para desarrolladores externos en 2018. La plataforma ahora ve más de 30 mil millones de sesiones de juego jugadas en más de 7,000 títulos. WeChat no usa las mismas métricas, pero en algún contexto, la compañía china tenía 400 millones de jugadores mensuales en mini juegos a partir de enero.

El impulso móvil continúa: Los juegos móviles continuarán superando el crecimiento en PC y consola en los próximos años. Como se esperaba, los mercados emergentes que son móviles primero y solo móvil impulsarán la mayor parte del auge de los juegos móviles, que está en camino de representar casi la mitad (49%) de todo el sector para 2022. Parte del crecimiento se debe a con hardware mejorado e infraestructura de Internet, así como un número creciente de títulos multiplataforma.

Los juegos en la nube están aquí.: Hace unos años era un sueño lejano: poder jugar algunos de los títulos más exigentes, independientemente del hardware que uno posee. Pero la tecnología está más cerca que nunca de hacerse realidad con una velocidad de Internet más rápida y el inminente despliegue de redes 5G. Unos cuantos gigantes ya han mostrado sus servicios de juegos en la nube en los últimos meses, con los gustos de Stadia de Google, xCloud de Microsoft y Start de Tencent programados para probar el mercado.

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