La tecnología de Disney suaviza los malos días de cabello CG


Disney es, de manera inequívoca, el líder mundial en simulaciones 3D de cabello, algo así como un talento de nicho, pero útil si haces películas como Enredado, donde el cabello es básicamente el personaje principal. Una nueva investigación de la compañía hace que sea más fácil para los animadores tener el pelo siguiendo su intención artística mientras se mueven de manera realista.

El problema que Disney Research intentó resolver fue un compromiso que los animadores tuvieron que hacer cuando los personajes se pusieron a hacer lo que requiere la escena. Si bien el cabello finalmente se renderizará en gloriosa alta definición y con una física detallada, es demasiado costoso computacionalmente hacerlo mientras se compone la escena.

¿Debería un joven guerrero en su tienda llevar su cabello hacia arriba o hacia abajo? ¿Debería volar cuando gira la cabeza rápidamente para llamar la atención sobre el movimiento o permanecer abatida para que la audiencia no se distraiga? Probar varias combinaciones de estas cosas puede consumir horas de tiempo de renderizado. Entonces, al igual que cualquier artista inteligente, lo hacen primero:

"Los artistas suelen recurrir a simulaciones de baja resolución, donde las iteraciones son más rápidas y las ediciones manuales posibles", se lee en el documento que describe el nuevo sistema. "Pero desafortunadamente, los valores de los parámetros determinados de esta manera solo pueden servir como una conjetura inicial para la simulación de resolución completa, que a menudo se comporta muy diferente de su homólogo grueso cuando se usan los mismos parámetros".

La solución propuesta por los investigadores es básicamente utilizar esa "conjetura inicial" para informar una simulación de alta resolución de solo un puñado de pelos. Estos pelos "guía" actúan como retroalimentación para la simulación original, aportando una idea mucho mejor de cómo actuará el resto cuando esté completamente renderizado.

Los pelos guía provocarán que el cabello se agrupe como en la parte superior derecha, mientras que las afinidades desvanecidas o una guía basada en el contorno (abajo, izquierda y derecha) permitirían un movimiento más natural si se desea.

Y debido a que solo hay un par de ellos, sus características más finas simuladas se pueden modificar y ajustar con un tiempo mínimo. De modo que un artista puede afinar un golpe de cola de caballo o una bocanada de aire en el flequillo para crear el efecto deseado, y no tener que confiar en la posibilidad de que se vea así en el producto final.

Esto no es algo trivial para diseñar, por supuesto, y gran parte del documento describe los esquemas que el equipo creó para asegurarse de que no haya rarezas debido a las interacciones de los sistemas capilares de alta definición y baja definición.

Todavía es muy temprano: no pretende simular movimientos del cabello más complejos como la torsión, y desean agregar mejores formas de separar la afinidad del cabello a granel con los pelos guía especiales (como se ve a la derecha). Pero sin duda hay animadores por ahí que no pueden esperar para tener en sus manos esto una vez que llega a donde va.



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